Pour le plus commun des joueurs, le nom de Joker Studio était sans doute inconnu au bataillon il y a encore quelques mois. Il faut dire que jusqu’à présent, le studio chinois n’avait sorti qu’un seul jeu au cours de son histoire : Identity V. Et si cela ne vous dit rien, c’est normal. Sorti uniquement sur mobiles et PC en 2018, ce jeu d’horreur multijoueur asymétrique n’a bénéficié que d’un succès relativement confidentiel. Mais pour le studio de NetEase, il ne s’agissait toutefois que d’une première étape. Car en interne, ce dernier avait d’ores et déjà de grandes ambitions pour l’avenir. C’est pourquoi dès 2019, une nouvelle équipe s’est formée au sein de Joker Studio afin de mettre en place le projet voué à braquer les projecteurs sur lui : Sea of Remnants.

Le monde des pirates vu par Joker Studio

Très vite, il est alors clair pour tout le monde que ce nouveau projet doit marquer une certaine rupture avec Identity V. Pour autant, comme nous l’a confié Innis, chef de produit du jeu, l’idée restait tout de même de créer une certaine continuité entre les œuvres du studio. « Le cœur des choix que nous avons faits dans le cadre de ce projet réside dans le fait que nous souhaitions aller de l’avant en tant que développeurs » nous a-t-il expliqué. « Et à travers notre expression personnelle, nous voulions offrir davantage de perspectives aux joueurs, que ce soit sur un même sujet ou sur un autre ». C’est pourquoi même avec un thème comme la piraterie, très éloigné de l’horreur d’Identity V, Joker Studio a fait en sorte de conserver une certaine identité.

Sea of Remnants
© Joker Studio / NetEase

Naturellement, cela passe principalement par le choix de la direction artistique, qui reprend le concept des poupées de leur premier jeu en l’adaptant à l’univers de Sea of Remnants. Leur objectif, révèle Kairos, artiste en chef sur le projet, était alors notamment de « construire [leur] propre marque grâce à [leur] héritage, tout en faisant preuve d’une certaine cohérence » entre le design des deux jeux. Heureux hasard, il s’avère toutefois que cette idée épousait à merveille le thème des pirates, qui « viennent d’une époque où les bateaux étaient construits en bois ». Pour l’équipe artistique, il faisait donc parfaitement sens de mettre en scène des marionnettes toutes faites de bois pour l’occasion.

L’autre avantage d’une telle approche, assure Kairos, est que cela leur permet au passage d’offrir à Sea of Remnants une vision très personnelle des pirates. Car loin de vouloir reprendre ce qui a déjà pu être fait dans la pop-culture à ce sujet, Joker Studio souhaitait surtout apporter sa touche personnelle à l’ensemble. « Nous voulions nous assurer que notre conception des pirates se démarquait des précédentes représentations » a-t-il notamment révélé, en ajoutant que cela ne les a évidemment pas empêchés de s’inspirer de certaines autres œuvres. Car du roman L’Île au trésor de Robert Louis Steven aux films Pirates des Caraïbes, en passant par One Piece, les inspirations du jeu restent relativement nombreuses.

Et son style graphique très singulier, qui mêle une approche graffiti très chatoyante à un côté plus réaliste, Sea of Remnants le doit aussi à une combinaison inattendue de références telles que Spider-Man: Across the Spider-Verse ou encore Love, Death & Robots. Un mélange d’idées et de genres, donc, qui « reflètent bien l’esprit rebelle des pirates » selon Kairos, et auquel le studio a ajouté une touche de fantasy :

« Nous voulions vraiment apporter des éléments plus tendances et plus modernes à nos personnages. Par exemple, les silhouettes et les formes de robes et des vêtements que portent nos personnages ressemblent à des costumes espagnols ou portugais datant du XVIème et du XVIIème siècle. Mais en même temps, les accessoires qu’ils arborent sont plus modernes, avec un design très minimaliste. Du genre que l’on retrouve plutôt dans la culture urbaine »

Kairos, à propos du style des personnages de Sea of Remnants

Sea of Remnants
© Joker Studio / NetEase

Entre réel et fantasy, une balance des émotions

Mais au-delà de l’apparence des personnages, c’est tout l’univers de Sea of Remnants qui transpirera la fantasy. « Nous voulons créer un monde dans lequel dès que vous arrivez, vous avez l’impression d’être dans un rêve. Mais un rêve très réaliste » explique l’artiste en chef. Pour cela, ils utilisent alors de nombreux leviers, tels que des effets de lumières et éclairages particuliers, une palette de couleurs volontairement très vive, ou encore différentes techniques de sound design qui ont pour objectif d’« équilibrer les émotions des joueurs ». Bien sûr, le bestiaire du titre contribuera également beaucoup à jouer sur cette balance entre fantasy et réalisme, en mêlant toutes sortes de créatures réelles et mythologiques au fil de l’aventure.

« Moins le niveau de dégradation de ces monstres ou créatures d’ambiance est élevé, et plus elles ressemblent à des créatures réelles que vous pouvez trouver sur Terre, que ce soit dans la mer des Caraïbes ou dans la région de Cuba. Mais plus leur niveau de dégradation sera élevé, et plus les monstres marins ressembleront davantage à des créatures mythiques, à des légendes, ce qui les rendra d’autant plus épiques. Plus vous avancerez dans Sea of Remnants, et plus vous ressentirez la fantasy au cours de votre voyage »

Kairos, à propos du design des créatures du jeu

Sea of Remnants se racontera aussi en musique

Si vous avez un tant soit peu regardé les vidéos du jeu sorties jusqu’à présent, il ne vous aura probablement pas échappé que la musique semble aussi occuper un rôle fondamental au cœur de l’expérience. Il faut dire que, comme a pu nous le confier Alfie, directeur créatif du projet, il était parfaitement clair dès le début que cet aspect « devait être l’une des caractéristiques déterminantes de Sea of Remnants ». « Nous avons consacré beaucoup d’efforts à la conception musicale à de nombreux niveaux. Elle ne se limite pas au parcours du personnage. Une musique soigneusement élaborée accompagne les combats contre les monstres, les mini-jeux et les atmosphères distinctes » a-t-il insisté.

Sea of Remnants
© Joker Studio / NetEase

Pour ce faire, Joker Studio est alors parti d’une image simple : celle du joueur, brise sur le visage avec un groupe d’amis, tandis qu’ils naviguent en toute quiétude sur l’océan vers leur prochaine grande aventure. « C’était le sentiment que nous recherchions depuis le début. C’est en fait notre approche générale du design » précise Alfie. « Nous avons toujours des images en tête, et nous espérons transformer ces visions en quelque chose que les joueurs peuvent réellement vivre. […] Nous voulons présenter une aventure océanique détendue, absurde et ludique, sans aucune lourdeur ». Cela passera alors notamment par « un mélange de neuf et de vieux », avec une bande-son dont le spectre ira du blues au jazz, en passant par le métal, le punk ou encore la pop.

Un monde entièrement fait à la main

Véritable appel à la liberté, Sea of Remnants offrira donc un vaste monde qui ne demande qu’à être exploré en long, en large et en travers. D’ailleurs, comme a pu nous le confier l’artiste en chef, l’aire de jeu n’a cessé de s’agrandir tout au long du développement, jusqu’à devenir celle dont les joueurs pourront profiter dès le lancement. Et c’est encore loin d’être fini, puisque le studio prévoit d’ores et déjà d’y ajouter de nouvelles zones sur le long terme, à raison d’une région supplémentaire toutes les vingt semaines environ. On peut donc s’attendre à découvrir davantage d’environnements à l’avenir, dont l’ambiance pourra d’ailleurs évoluer du tout au tout en fonction du cycle de la journée ou encore de la météo.

Sea of Remnants
© Joker Studio / NetEase

Nous n’avons alors pas résisté à l’envie d’interroger Kairos sur la manière dont sont conçues les différentes zones du jeu. Car avec deux grandes îles de type « monde ouvert », deux autres dites « narratives », cinq îles de taille moyenne et huit îles avec des boss, cela représente sans doute beaucoup de travail pour les équipes. Un travail qui, toutefois, reste entièrement fait à la main par les équipes. « Nous avons essayé quelques générateurs procéduraux, mais nous avons estimé qu’ils ne permettaient pas vraiment de résoudre nos problèmes » nous a notamment confirmé l’artiste en chef. « Donc tout ce que vous voyez actuellement a été créé à la main, et nous investissons beaucoup d’heures pour nous assurer d’avoir la qualité souhaitée ».

L’occasion alors, pour le développeur, de nous certifier qu’aucun recours à l’IA générative n’a non plus été opéré dans le cadre de la production de Sea of Remnants jusqu’à présent. En tout cas, pas pour tout ce qui concerne la partie créative et artistique du jeu.

« Nous n’utilisons pas l’IA dans notre processus créatif ni dans le développement à proprement parler puisque nous estimons sincèrement que le contenu généré par intelligence artificielle pour cet aspect du travail n’est pas à la hauteur de nos attentes et de nos normes. Mais nous effectuons certaines vérifications et certains contrôles à l’aide de l’IA, ce qui nous aide par exemple à vérifier l’adaptabilité des images sur les différentes plateformes ».

Kairos, à propos de l'utilisation de l'IA chez Joker Studio

Car si Joker Studio estime pour l’instant que l’IA générative n’est pas assez performante pour être exploitée dans le cadre du développement du jeu, l’équipe ne ferme toutefois pas la porte à son utilisation à l’avenir, et surveille même attentivement son évolution. « Je pense que, plutôt que de remplacer la créativité humaine par l’IA, il serait préférable de l’utiliser pour découvrir de nouveaux gameplay basés sur l’IA pour les utilisateurs » nous a confié Kairos. « Cela pourrait être un excellent moyen d’explorer l’utilisation de l’IA du côté des joueurs ». Mais en attendant que celle-ci ne soit en mesure de « fournir de meilleurs résultats », les créateurs de Sea of Remnants préfèrent donc s’en tenir à la méthode traditionnelle.

Sea of Remnants
© Joker Studio / NetEase

Un jeu pour tous les publics, seul ou à plusieurs

Traditionnel, le jeu de Joker Studio ne le sera en revanche pas forcément dans son approche. Car tandis qu’il nous est présenté comme un free-to-play invitant les joueurs à partir à l’aventure avec leurs amis, il n’en demeure pas moins conçu pour pouvoir être apprécié en toute solitude. C’est d’ailleurs pourquoi à son lancement, Sea of Remnants sera dans un premier temps exclusivement solo. « Au moment de sa sortie, nous ne le qualifierions pas de jeu multijoueur, mais plutôt de jeu solo avec quelques éléments multijoueur », nous ont assuré les développeurs. « Et la principale raison à cela est que, parmi les nombreux objectifs que nous nous sommes fixés, nous avons choisi de donner la priorité à l’immersion des joueurs ».

« Nous disposons bien d’une architecture permettant de prendre en charge le multijoueur, mais celui-ci n’est plus une priorité. Il est donc reporté » ont-ils alors ajouté, avant de préciser : « Nous travaillons actuellement sur ce point, et nous avons déjà une démo pour le mode multijoueur. Mais nous ne sommes pas prêts à la publier, pas tant qu’elle n’aura pas atteint un niveau de qualité satisfaisant ». Les joueurs de Sea of Remnants devront donc prendre leur mal en patience avant de pouvoir rejoindre leurs amis en ligne, que ce soit pour traverser le monde ensemble, se livrer à toutes sortes d’activités, ou encore se lancer dans de grandes batailles. Des batailles qui, pour alors, miseront davantage sur la coopération que la compétition.

Sea of Remnants
© Joker Studio / NetEase

Car, comme nous l’a confirmé Innis lorsque nous l’avons interrogé à ce sujet, Joker Studio n’a pour l’instant pas prévu de transformer le titre en MMO à la Sea of Thieves. « En tout cas pas dans un avenir proche » a-t-il précisé. Ce faisant, une grande question se pose toutefois : comment un jeu dont le monde est voué à s’adapter aux actions du joueur peut-il fonctionner en multijoueur ? Ou plutôt, jusqu’à quel point les autres joueurs peuvent-ils impacter les différents mondes dans lesquels ils sont amenés à se rendre ? « Les amis que vous invitez auront une capacité très limitée à impacter votre monde », nous a alors expliqué le chef de produit du jeu. « Nous voulions nous assurer que chaque joueur puisse lui-même déterminer comment il souhaite voir son monde ».

De fait, si vous envisagiez déjà de vous rendre chez vos amis pour provoquer un vrai chaos, vous pouvez dès maintenant revoir vos projets. Car dans Sea of Remnants, le mantra en vigueur sera plutôt « votre monde, vos règles ». Un mantra qui s’appliquera aussi dans le cadre d’une partie solo, où le joueur sera libre d’aborder son aventure comme il l’entend. « L’idée générale est que nous nous adaptons à tous les groupes de joueurs. Ceux qui souhaitent vraiment explorer le monde ouvert à leur guise peuvent le faire. […] Quant à ceux qui ne sont pas très familiers avec le fonctionnement d’un monde ouvert, ils pourront bénéficier d’un accompagnement plus poussé vers la quête principale » a révélé Innis.

D’ailleurs, comme nous avons pu le constater lors de notre preview, Joker Studio ne lésinera pas sur les moyens afin de s’assurer que son jeu reste aussi accessible que possible au plus grand nombre. Ainsi, aux habituels marqueurs de quêtes viendront par exemple se greffer diverses options de gameplay, qui permettront notamment de laisser les combats se faire automatiquement ou de simplifier l’approche des batailles navales. Dans le même temps, pour éviter de rendre l’expérience trop redondante, Sea of Remnants prévoit également de désamorcer tous les combats face aux ennemis dont le niveau est trop inférieur à celui du joueur, ce qui évitera de perdre trop de temps dans des rencontres dont l’issue est courue d’avance.

Sea of Remnants
© Joker Studio / NetEase

Vers le prochain gros succès signé NetEase ?

Reste maintenant à voir comment tout cela se goupillera à la sortie du jeu, dont le lancement est prévu pour 2026 sans plus de précision. Et même si du travail reste visiblement encore à faire pour les équipes de Joker Studio, ces dernières ne manquent pas de se réjouir de tout ce qui a déjà pu être accompli. « Je dirais que c’est l’exhaustivité de notre expression », nous a par exemple répondu Innis lorsque nous lui avons demandé quelle était la chose dont il était le plus fier jusqu’à présent avec ce projet. « Car c’est l’un de nos objectifs fondamentaux depuis sa création. Et tous ces objectifs d’expression sont significatifs », a-t-il ajouté.

« Je tiens à dire que nous sommes fiers du fait que, tout au long de ce processus, nous n’avons jamais perdu, oublié, compromis ou utilisé d’excuses pour éviter ces objectifs d’expression ». Un avis que partage également Kairos, qui se dit de son côté extrêmement fier de tout le travail accompli par l’équipe artistique de Sea of Remnants. « Pour moi, c’est vraiment cette représentation très rafraîchissante du style artistique. Je suis personnellement très heureux du résultat ». Et nul doute que cela n’a pas manqué de taper dans l’œil des joueurs, puisqu’à l’heure où sont écrites ces lignes, Sea of Remnants enregistre déjà plus de 15 300 000 pré-inscriptions. De quoi en faire le prochain succès de NetEase après Where Winds Meet ? L’avenir nous le dira.